| 指标 | 金额(人民币) | 同比 |
|---|---|---|
| 总收入 | 1,964.6 亿 | +9% |
| 毛利 | 1,112.7 亿(毛利率 57%) | +11% |
| 经营盈利(IFRS) | 673.8 亿(利润率 34%) | +17% |
| 归母净利润(IFRS) | 580.9 亿 | +21% |
| Non-IFRS 归母净利润 | 679.1 亿 | +11% |
| 资本开支 | 319.4 亿 | +16% |
| 自由现金流 | 567 亿 | +20% |
微信合并月活 14.32 亿(+2%);当季回购约 76 亿港元。最重要的新披露:剔除新 AI 产品(混元 Hy、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy、QClaw)后 Non-IFRS 经营盈利 844 亿、利润率 43%(去年同期 39.9%)——即 AI 新业务当季拖累经营利润约 88 亿元,核心老业务盈利能力在加速改善。
| 分部 | 收入(亿元) | 占比 | 同比 |
|---|---|---|---|
| 增值服务(VAS) | 961.1 | 49% | +4% |
| ├ 本土游戏 | 454 | 23% | +6% |
| ├ 国际游戏 | 188 | 10% | +13%(固定汇率 +14%) |
| └ 社交网络 | 319 | 16% | -2% |
| 金融科技及企业服务 | 598.9 | 30% | +9%(企业服务 +20%) |
| 营销服务(广告) | 381.7 | 19% | +20% |
| 其他 | 22.9 | 1% | +103% |
结构仍是"游戏+社交打底(约一半)、支付+云一大块(三成)、广告增长最快(两成)"。游戏合计 642 亿、占总收入约 33%,是单一最大来源。本土游戏增速放缓主要是春节较晚导致部分流水的收入确认推到 Q2,实际流水(gross receipts)仍为两位数增长,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》季度流水创历史新高。
| 分部 | 毛利率 | 毛利(约,亿元) | 占总毛利 |
|---|---|---|---|
| 增值服务 | 63%(去年 60%) | ~605 | ~54% |
| 金融科技及企业服务 | 52%(去年 50%) | ~311 | ~28% |
| 营销服务 | 55%(-0.5pp,AI 设备折旧拖累) | ~210 | ~19% |
游戏/增值服务贡献一半以上毛利且利润率仍在提升;广告收入增速最快但 AI 算力折旧开始侵蚀其利润率。从毛利到净利:毛利 1,113 亿 → 销售费用 113 亿(+44%,加码 AI 应用与游戏推广)、管理费用 338 亿 → 经营盈利 673.8 亿 → 加投资/利息/联合营收益、减财务成本与所得税 146 亿 → 净利润 593.9 亿(归母 580.9 亿)。
| 指标 | 4Q2025 | 1Q2026 | 环比 |
|---|---|---|---|
| 总收入 | 1,943.7(+13%) | 1,964.6(+9%) | +1% |
| 毛利率 | 56% | 57% | +1pp |
| 经营盈利(IFRS) | 603.4(利润率 31%) | 673.8(利润率 34%) | +12% |
| 归母净利(IFRS) | 582.6(+14%) | 580.9(+21%) | 持平 |
| Non-IFRS 归母净利 | 646.9(+17%) | 679.1(+11%) | +5% |
| 资本开支 | 196.3(-46%) | 319.4(+16%) | +63% |
| 调整后 EBITDA 利润率 | 43% | 46% | +3pp |
| 本土游戏 | 382(+15%) | 454(+6%) | 春节旺季+确认错期 |
| 国际游戏 | 211(+32%) | 188(+13%) | 4Q 高基数回归常态 |
| 营销服务 | 411(+17%) | 382(+20%) | 同比反而提速 |
| 金融科技及企业服务 | 608(+8%) | 599(+9%) | 稳定 |
两份财报放在一起看,三个最重要的变化:
年报同时宣布:2025 年度末期股息每股 5.30 港元(上年 4.50),2025 全年回购 1.534 亿股、耗资约 800 亿港元(已注销)。
结论:以约 460 港元、4.2 万亿港元市值计,腾讯是"低估值 + 中速增长 + 利润率扩张 + 高股东回报"的组合,投资价值中等偏上,核心变量是 AI 投入的兑现节奏。
ainews-digest/ainews_digest.py、modelwatch/modelwatch.py;发布器:digest-site/publish.py。